메뉴보기 search

#인디 게임의 발전


1. '비'상업 게임

 

 20세기 후반까지의 인디 게임은 저 예산이나 대형 제작사로부터의 독립 보다 비 상업의 의미가 강했습니다. 서구의 인디 게임은 상업게임의 일부 컨텐츠를 변경하거나 확장하는 MOD(Modification)을 중심으로 발전했고 아시아권에서 일본은 애니메이션에서 파생된 서브 컬쳐 장르 중심으로 발전했는데 기술력이 부족하고 원저작권자가 있는 컨텐츠의 한계가 원인이었습니다.

 또한 인터넷 같은 통신 인프라도 부족하여 정보가 공유되기 어려운 점도 있어 국적을 불문하고 초창기 인디 게임은 비상업적인 취미 활동의 영역에 한정되었습니다.

 

 그러나 블리자드의 스타크래프트(1998), 워크래프트3(2002)가 출시되면서 잘 만들어진 개발도구와 배포 플랫폼이 만나면 기술적이 부족한 아마추어 개발자도 상업게임 못지 않은 재미를 주는 게임을 개발할 수 있다는 가능성을 보여주었습니다.

 블리자드의 배틀넷 서비스는 대기실에 참가하는 것 만으로도 아마추어 개발자가 만든 게임이 배포되고 독립된 채팅 채널을 통해 커뮤니티를 형성할 수 있게 해주었습니다. 개발과 배포가 용이 해지자 일본의 서브 컬쳐를 다룬 게임도 북미의 상업게임을 모사한 게임들도 배틀넷에서 구현되어 언어와 국경을 넘어 배포되었습니다.

 

 2019년 기준으로 세계에서 가장 인기있는 E-Sports 종목인 리그 오브 레전드(2011)와 DATA2(2013)도 워크래프트3(2002)에서 출발하였습니다.

 

 

 

2. 인디게임의 상업화. 글로벌 마켓의 출현

 

 워크래프트3(2002)이 쉬운 개발도구, 강력한 배포 플랫폼이 어떤 힘을 가지고 있는지 보여주었다면 밸브사의 스팀(Steam)은 온라인 유통 플랫폼이 가진 힘을 보여줍니다. 밸브가 개발한 외계인과 과학자의 싸움을 다룬 하프라이프(1998)가 FPS(1인칭 슈팅 게임) 게임 장르에 충격을 준 것에 이어 하프라이프(1998)의 MOD인 카운터 스트라이크(1999)가 전 세계적 인기를 끌자 개발 팀을 인수하여 자사의 ESD(Electronic Software Distribution) 서비스 스팀에서 서비스를 시작했습니다.

 게임을 하려면 하프라이프(1998)이 반드시 필요했던 MOD로 시작해서 원본 게임과 독립된 게임으로 발전한 카운터 스트라이크(1999) 하나만 해도 인디 게임이 가지고 있는 가능성을 잘 보여주는 사례이기도 하지만 2005년까지 자사의 소프트웨어만 배포하는 플랫폼 역할에 그쳤던 스팀에서 인디 게임 판매가 시작되며 상업 인디 게임 시장이 급속하게 성장했습니다.

 

 2012년 부터는 그린라이트 제도를 통해 제작이 완료되지 않은 게임을 먼저 알리고 의견을 구할 수 있게 되었습니다. 2019년 3월을 기점으로 스팀에서 게임 – 인디 태그를 달고 있는 게임은 23172개가 있고 정식 발매 전 선행 판매를 통해 자본을 확보하여 게임을 완성하는 게임 - 킥스타터(http://kickstarter.com ) 태그를 달고 있는 게임은 127개에 달합니다.

 

 

 

3. 인디게임의 질적 성장

 

아마추어 제작자가 만드는 게임이 인디 라는 인식이 있어 어딘가 부족한 게임이라는 선입견을 가진 사람도 있지만 기술의 보급, 후원을 통한 개발 자금 확보, 프로 개발자의 인디 게임 개발 참여 등으로 몇몇 영역에서는 상업 게임의 질을 뛰어넘는 품질을 보여주고 있습니다. FHD 게임 개발 시대로 들어오면서 개발비용이 폭증하여 한동안 북미는 안정적인 수입이 보장되는 성공한 IP의 후속작 위주로 개발하고 일본은 개발 비용 충당을 위해 게임의 세계관이 아닌 캐릭터를 판매하는 마케팅에 열을 올리면서 조정기간을 가졌습니다. 플레이어들이 대형 개발사들이 만든 익숙하지만 반복적으로 소비되는 게임에 질려 하며 새로운 게임을 요구할 때 그 요구를 채운 것이 인디 게임입니다.

 

 점진적으로 성장하던 인디 게임은 2012년을 기점으로 상업 게임과 대등한 경쟁자로 올라섰습니다. 세계 각국의 게임 웹진과 시상식이 뽑은 올해의 게임(Game Of The Year)의 숫자를 모아 올해의 게임을 선정하는 블로그 GOTYPicks( https://gotypicks.blogspot.com/ )의 집계에서 2012년 저니(journey)가 텔테일 게임의 워킹 데드(2012)에 이어 2위를 차지 했습니다. 1위의 워킹 데드(2012)도 미국의 인기 드라마 워킹 데드 를 원작으로 한 상업게임에서는 보기 힘들었던 인터렉티브 무비 게임이라는 특이점도 있지만, 2위를 차지한 저니는 특별한 스토리 텔링도, 복잡한 UI와 인물, 사건 같은 요소 없이도 ‘힐링 게임’ 이라는 찬사를 받았고 2013년 게임 개발자 학술회의 GDC(Game Developer Conference) 에서 게임 개발자들이 뽑는 게임상에서 오디오, 게임 디자인, 비주얼 아트 등 6개 분야에서 최다 수상을 했습니다.

 

 저니가 GOTY 순위에 오른 것을 시작으로 2013년에는 10위권 내에 1인개발 인디 게임 페이퍼 플리즈(2013)가 포함되었고 2014년에는 킥스타터(http://kickstarter.com ) 펀딩을 받아 제작한 스웨덴 라리안 스튜디오의 디비니티(2014), 내전중인 국가에서 살아가는 일반인의 생존을 다룬 폴란드 11비트 스튜디오 This war of mine(2014)이 순위권에 들었습니다. 2015년에는 1인개발자가 킥스타터( http://kickstarter.com ) 펀딩을 받은 언더 테일(2015)과 로켓 리그(2015)가 순위에 들었고 2016년에는 덴마크 플레이 데드의 인사이드(2016)가 6위에 선정되었습니다.

 

 한번에 큰 인기 몰이를 하지 못하고 서서히 인기를 끌면서 출시하는 해 GOTY를 한 표도 받지는 못했지만 여러 분야에서도 활용되고 있는 게임도 있습니다. 스웨덴의 모장AB사는 2009년 3명의 직원으로 시작하여 마인크래프트(2011)를 개발했습니다. 사물들이 정사각형 블록으로 만들어진 세계에서 건축을 하거나 농사나 모험을 할 수 있는 이 게임은 마이크로 소프트에 인수되어 AR, VR, 교육 등 다양한 분야에 활용되고 있습니다.

CLOSE
서버에 요청 중입니다. 잠시만 기다려 주십시오...